Страница 1 из 2

А гоблин не смог?!

Добавлено: 01 фев 2017, 14:42
AAA
Кто способен выдрать три эффекта, описать их более менее подробно чтобы гоблины смогули вставить в нужное места экрана?

1. http://zxaaa.net/view_demo.php?id=9142
Изображение

надо выдрать треугольничек

2. http://zxaaa.net/view_demo.php?id=2656
Изображение

Надо выдрать паралепипидек.



суть конкурса в том чтобы выдрать и немного описать куда вставлять и как двигать по экрану. Внимание это важная часть мегадемы!

Изображение

Добавлено: 01 фев 2017, 14:49
shiny
блядь, чо драть-то? я свое напишу, идеи давно копятся. Может, реализую когда-нибудь.

Добавлено: 01 фев 2017, 14:51
AAA
Шыншыл писал(а):
блядь, чо драть-то? я свое напишу, идеи давно копятся. Может, реализую когда-нибудь.

ты пиши графики додуру. Это надо выдрать и вставить. Эффекты достойные чтобы их выдрали.

Добавлено: 01 фев 2017, 15:00
shiny
нахер нужна эта компиляция?

Добавлено: 01 фев 2017, 15:02
Гость
Шыншыл писал(а):
блядь, чо драть-то? я свое напишу, идеи давно копятся. Может, реализую когда-нибудь.

Вроде не давно спрашивал - ТЕМА РИНДЕКС

Расшалмань, там можно закрутить так, что это сказкой покажется.

http://zxaaa.net/view_demo.php?id=51

Изображение

Добавлено: 01 фев 2017, 15:11
AAA
Rindex писал(а):
Вроде не давно спрашивал - ТЕМА РИНДЕКС

Расшалмань, там можно закрутить так, что это сказкой покажется.

http://zxaaa.net/view_demo.php?id=51

Риндекс не накрутишь ты так как у триумфа, памяти не хватит. И много крутильщиков было то? Ты сам то одну надпись накрутил и 10 лет вспомниаешь. А жрет она всю память кстати. А я прошу выдрать эффекты.

Добавлено: 01 фев 2017, 15:12
AAA
Шыншыл писал(а):
нахер нужна эта компиляция?

Я вижу мир лучше чем триусмв

Добавлено: 01 фев 2017, 15:23
shiny
Изображение

Добавлено: 01 фев 2017, 16:07
dr.Titus
Шыншыл писал(а):
нахер нужна эта компиляция?
Соглашусь с Гоблином.
Зачем драть целиком эффекты - вообще непонятно)

Добавлено: 01 фев 2017, 16:08
AAA
dr.Titus писал(а):
Соглашусь с Гоблином.
Зачем драть целиком эффекты - вообще непонятно)

Чтобы вставить их в свое мегадемо. Эффекты классные. Таких в настоящее время никто не напишет ибо нет таких кодеров на спектруме.

Добавлено: 01 фев 2017, 16:17
dr.Titus
Кому интересно мегадемо с цельнодраными чужими эффектами? Все равно что из сатисфакшена надрать части, подписать демо другим именем и надеяться что хоть кто-то это оценит.

Добавлено: 01 фев 2017, 16:19
AAA
dr.Titus писал(а):
Кому интересно мегадемо с цельнодраными чужими эффектами? Все равно что из сатисфакшена надрать части, подписать демо другим именем и надеяться что хоть кто-то это оценит.

Только мне! Я для себя пишу смотреть его потом на реале. Вапрос кому интересно мегадемо, изначально предпалагает только один ответ - mr ААА. Вапрос кому интересно ольдскуле демо только - MrААА. Я один осталься кому ваабще нравиться делать мегадемо, смотреть его и заниматься всем этим, для остальных гораздо важнее почему то вопросы работы, семьи, украины и мароза. Для ААА во главе всего стоит только одно мегадемо, все остальное второстипенно или даже незначительно.

Я нахожусь сейчас в экстазном творческом процессе. создаю шедевральное мегадемо на основе самых крутых эффектов из крактров. Это ваабще цель маго мегадемо.

У тебя есть эффект или ты пришло сюда лить очередную воду о крутости "того" титуса, которого уже нет?*

* Титус в 1994 году что то скодил.

Добавлено: 01 фев 2017, 16:20
shiny
попробую я написать 3д, может получится чо.

Добавлено: 01 фев 2017, 16:21
AAA
Шыншыл писал(а):
попробую я написать 3д, может получится чо.

Давай я пока что надпись для эпилога рисую.

Добавлено: 01 фев 2017, 17:35
shiny
Titus, ходи сюда. Поясни плз, в чем разница умножения?

1.
;A=E*D
LD A,E:XOR D:AND #80
EXA
bit 7,e:jr z,no_e
ld a,e:neg:ld e,a
no_e:

bit 7,d:jr z,no_d
ld a,d:neg:ld d,a
no_d:

xor a
dup 8
RR E:JR NC,$+3:ADD A,D:RRA
edup
EXA
JR Z,ALLPL
EXA
NEG
EXA
ALLPL EXA
RET


2.
; IN : E and D are to be multiplied
; OUT: HL is result
; CHANGES : AF,BC,E,HL
;
;LDE,A
ld a,e
SUBD
LDH,MULTAB/256
LDL,A
LDC,(HL)
INCH
LDB,(HL)
LDA,E
ADDA,D
LDL,A
LDE,(HL)
DECH
LDL,(HL)
LDH,E
ORA
SBCHL,BC
ld a,l
RET
ORG #8000
;ML-listing: MULTAB.ASC
MULTABDB0, 0, 1, 2, 4, 6, 9, 12, 16, 20
DB25, 30, 36, 42, 49, 56, 64, 72, 81, 90
DB100, 110, 121, 132, 144, 156, 169, 182, 196, 210
DB225, 240, 0, 16, 33, 50, 68, 86, 105, 124
DB144, 164, 185, 206, 228, 250, 17, 40, 64, 88
DB113, 138, 164, 190, 217, 244, 16, 44, 73, 102
DB132, 162, 193, 224, 0, 32, 65, 98, 132, 166
DB201, 236, 16, 52, 89, 126, 164, 202, 241, 24
DB64, 104, 145, 186, 228, 14, 57, 100, 144, 188
DB233, 22, 68, 114, 161, 208, 0, 48, 97, 146
DB196, 246, 41, 92, 144, 196, 249, 46, 100, 154
DB209, 8, 64, 120, 177, 234, 36, 94, 153, 212
DB16, 76, 137, 198, 4, 66, 129, 192

DB0, 192, 129, 66, 4, 198, 137, 76, 16, 212
DB153, 94, 36, 234, 177, 120, 64, 8, 209, 154
DB100, 46, 249, 196, 144, 92, 41, 246, 196, 146
DB97, 48, 0, 208, 161, 114, 68, 22, 233, 188
DB144, 100, 57, 14, 228, 186, 145, 104, 64, 24
DB241, 202, 164, 126, 89, 52, 16, 236, 201, 166
DB132, 98, 65, 32, 0, 224, 193, 162, 132, 102
DB73, 44, 16, 244, 217, 190, 164, 138, 113, 88
DB64, 40, 17, 250, 228, 206, 185, 164, 144, 124
DB105, 86, 68, 50, 33, 16, 0, 240, 225, 210
DB196, 182, 169, 156, 144, 132, 121, 110, 100, 90
DB81, 72, 64, 56, 49, 42, 36, 30, 25, 20
DB16, 12, 9, 6, 4, 2, 1, 0

DB0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
DB0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
DB0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
DB0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
DB1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2
DB2, 2, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3
DB3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 4, 4
DB4, 4, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 6
DB6, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7, 7
DB7, 8, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 9
DB9, 9, 10, 10, 10, 10, 10, 11, 11, 11
DB11, 12, 12, 12, 12, 12, 13, 13, 13, 13
DB14, 14, 14, 14, 15, 15, 15, 15

DB16, 15, 15, 15, 15, 14, 14, 14, 14, 13
DB13, 13, 13, 12, 12, 12, 12, 12, 11, 11
DB11, 11, 10, 10, 10, 10, 10, 9, 9, 9
DB9, 9, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 7, 7
DB7, 7, 7, 7, 6, 6, 6, 6, 6, 6
DB5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 4, 4, 4
DB4, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 3
DB3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2
DB2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
DB1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0
DB0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
DB0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
DB0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0

Добавлено: 01 фев 2017, 18:41
dr.Titus
Шыншыл писал(а):
Titus, ходи сюда. Поясни плз, в чем разница умножения?
Так откуда взял, там и ищи обьяснение)

Первое - это с 8-битным результатом, обычное побитовое.
Второе - 16-битный результат, с помощью таблиц)
Бери то, которое тебя устраивает по скорости, характеристикам и памяти)

Добавлено: 01 фев 2017, 18:45
shiny
Второе - быстрее, умножение не идет.

Добавлено: 01 фев 2017, 18:45
AlexRaider^Fi
Шыншыл писал(а):
Titus, ходи сюда. Поясни плз, в чем разница умножения?

Первое учитывает знаки, действует "столбиком", перемножая побитно.
Второе учитывает знаки, перемножает как xy = ((x+y)/2)^2-((x-y)/2)^2

Добавлено: 01 фев 2017, 18:55
shiny
С таблицей квадратов ясно. Просто умножение не работает.

Добавлено: 01 фев 2017, 19:06
shiny
В общем почему "не работает"

Ld d,2
ld e,-3

2й способ даст hl=$FFFA
первый - 0.


чота я туплю конкретно.

Добавлено: 01 фев 2017, 19:10
AlexRaider^Fi
Функция квадрат монотонно возрастает. А что в таблице?

Добавлено: 01 фев 2017, 19:20
shiny
мл./ст. байты квадрата

Добавлено: 01 фев 2017, 19:42
AlexRaider^Fi
Квадрат числа постоянно растет.
Проверь значения в таблице по мере того как индекс таблицы пробегает от нуля до 255...

Добавлено: 01 фев 2017, 19:50
AlexRaider^Fi
-2*3 = -6
второй способ тебе дал законные -6. как и должно получиться при умножении -2 на 3.

но они в дополнительном коде а это когда от нуля, оно же 65536 или оно же 0x10000 отнято -6. то есть 65530 или 0xFFFA.
все как и ожидалось.

но я думаю как только ты попытаешься перемножить два числа побольше, процедура у тебя даст сбой, потому что твоя таблица сначала увеличивается потом уменьшается, а квадрат вроде бы только растет.
(я пока не думал как учитывается знак)

Добавлено: 01 фев 2017, 20:07
shiny
AlexRaider^Fi писал(а):
но я думаю как только ты попытаешься перемножить два числа побольше, процедура у тебя даст сбой, потому что твоя таблица сначала увеличивается потом уменьшается, а квадрат вроде бы только растет.
(я пока не думал как учитывается знак)

в первом случае знак учитывается. Набери в ужасме сам и убедись в результате.

Добавлено: 01 фев 2017, 20:16
AlexRaider^Fi
Шыншыл писал(а):
в первом случае знак учитывается. Набери в ужасме сам и убедись в результате.

Я пока что говорил только про второй случай (вторую процедуру), с таблицей.
То что первая учитывает знаки это видно по коду.Отредактировано AlexRaider^Fi (2017-02-01 17:17:25)

Добавлено: 01 фев 2017, 20:24
AlexRaider^Fi
Теперь про первую процедуру, которая умножает "в столбик".
Результат умножения должен быть 8bit * 8bit = 16bit
а эта возвращает только регистр 8bit, это старшая 8bit-половинка от 16-битного результата умножения.

P.S.
У меня ужасма не стоит на компе, я так, хлазьми смотрю =)))

Добавлено: 01 фев 2017, 20:47
shiny
AlexRaider^Fi писал(а):
а эта возвращает только регистр 8bit, это старшая 8bit-половинка от 16-битного результата умножения

Это меня и путает(

Добавлено: 02 фев 2017, 08:21
shiny
сцук никак во фрейм не уложусь, умножение жрет много(

Надо думать.

Добавлено: 02 фев 2017, 10:00
AlexRaider^Fi
Ну, выше, понятное дело, не самые быстрые процедуры умножения. Не знаю почему, откуда и зачем ты их взял.

Посчитай сколько тебе тактов надо на умножение, а там дальше есть способы чтобы обойти ограничение.