Рассказ о фирме Delta 4 создававшией игры для ZX Spectrum в 80-х годах

Ответить
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 40572
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Рассказ о фирме Delta 4 создававшией игры для ZX Spectrum в 80-х годах

Сообщение AAA »

Рассказ о фирме Delta 4 создававшией игры для ZX Spectrum в 80-х годах.
ИНТЕРВЬЮ С FERGUS McNEILL

Изображение

Умышленный вред, причудливое стихийное бедствие - Delta 4, возникла в 1984 году в результате определенных событий в индустрии домашних компьютеров, а не в наказание от Бога, как на считают некоторые. Эти события включали в себя появление на рынке Сэра Клайва Синклера с доступным домашним компьютером ZX Spectrum, появление ставшей уже классикой игры "Hobbit" от Melbourne House и системы для создания текстовых адвентюр "The Quill", которую разработал Gillsoft. Этот летальный коктейль из аппаратного и программного обеспечения и стал катализатором для группы 16-летних парней из средней школы Swanmore на юге Англии для начала создания своего программного дома (или программной комнаты, если быть точным).

Созданная в процессе учебы и частых диких вечеринок, ранняя Delta 4 имела неформальную структуру, в которую в разное время входили Fergus McNeill, Judith Child, Colin Buckett, Jason Somerville, Ian Willis, Jonthan Walker и Andrew "Spud" Sprunt. Работали тайно, в спальне Fergus'а, где молодая компания экспериментировала со многими неприметными играми, прежде чем прибегать к пародиям. Высмеивающая другие игры для Спектрума "Quest For The Holy Joystick", написанная компанией Delta 4, была отмечена английской компьютерной прессой и принесла достаточно дохода (`50!), чтобы финансировать продолжение, "Return Of The Joystick", потом был выпуск великолепной игры "Bored Of The Ring". Издание вместе с CRL/Silversoft вышеупомянутой "Bored", "Robin Of Sherlock" и "The Boggit", привлекло многие тысячи ни о чем не подозревающих клиентов, однако, худшее было впереди...

Приглашая Macmillian Publishers для издания их новых игр под вывеской Piranha, Delta 4 обманула Terry Pratchett'а, автора книги, положеной в основу "The Colors Of Magic". К счастью, это не помешало Terry в дальнейшем стать одним из блестящих и наиболее удачливых комедийных авторов всех времен.

Последней игрой, вышедшей под вывеской Delta 4, стал "The Big Sleaze", детективный розыгрыш по роману Чандлера, изданный Pyranha. После этого, родственная компания Abstract Concepts взяла курс на разработку более серьезных игр жанра "adventure". Были разработаны многие названия, но не все они были выпущены из-за неожиданного разрыва отношений с издателями Activision (но это другая история).

В наши дни, Delta 4 - просто смутная память, фантом из прошлого, который используют менеджеры, планируя запугать молодых разработчиков игр. Но дух живет в других названиях, как, например "Kingdom Of Magic" или один особенно неуважительный релиз из Smoking Gun Productions. Между тем, все, кто нуждается в юморе подобного сорта, могут утешить себя пародией на "Star Wars", находящейся на web-site Delta 4. Ура!!!

Изображение

Рожденный в 1969 году, в Глазго, Фергус МакНейл вел приятную (хотя и без происшествий) жизнь до тех пор, пока в начале 80-х не основал фирму Delta 4. Месяцы переписки могли закончиться приступом тошноты, порожденной наклейкой марок на конверты, если бы не двухстраничная статья в журнале "Micro-Adventurer", которая появилась, когда 16-летний Фергус учился в школе. Эта статья восхваляла первую пародию Delta 4 - "Quest For Holy Joystick" и явилась побуждением к дальнейшему действию.
Покинув школу только с qualifications (типа нашей справки) и пачкой CAMEL'а, Фергус в порядке эксперимента несколько недель посещал колледж перед заключением сделки с Silversoft/CRL Group, которая вернула его обратно к компьютеру (и бару с напитками) на долгое время.
После выпуска нескольких игр, он встретил Анну Попкесс (Anna Popkess) и работал с ней над игрой "Mindfighter" для Abstract Concepts. Все шло хорошо, пока одна из газет не опубликовала роковой гороскоп: "Рыбы - сегодня ваш издатель разрывает все связи, покидая вас без финансирования ваших текущих проектов..."
Никогда не веривший гороскопам, Фергус был неприятно удивлен, когда Activision заявила о 100% прекращении поддержки его проектов. Оставшись без издателя, Фергус сотоварищи объединили силы с принадлежащей Мэттью Уилкинсону (Matthew Wilkinson) Advanced Media Group, которая оказывала аудио-видео услуги для корпоративных клиентов.
Спустя некоторое время, Фергус вернулся в мир компьютерных игр. Он работал над продюсированием первых CD-ROM игр. Это увлекло его на несколько лет, но не смогло воспрепятствовать его немного запоздалой женитьбе в 1991 году на Анне Попкесс.
Через год или немного более, произошла серия причудливых и случайных событий, вершиной которых стал вылет Patrick Thistle Football Club из первой лиги Шотландии. Но более значительным стало руководство Фергусом студии разработки в Саутгемптоне для Sales Curve interactive. Начав с игр на CD-ROM, "The Lawnmower Man" ("Газонокосильщик") и "CyberWar", штат SCi вырос до 50 человек. Результатом этого стал выход очень успешных проектов типа "Kingdom O'Magic" и "Carmageddon" для ничего не подозревающей публики.
Покинув SCi, Фергус с бывшими коллегами основал фирму "Smoking Gun Productions" и в настоящее время работает над новыми проектами в области
Internet'овских игр, не жалея об этом. Сейчас Фергус МакНейл живет в Саутгемптоне с женой Анной и сыном Кэмероном.

Изображение


ИНТЕРВЬЮ С FERGUS McNEILL
═══════════════════════════════════════════════════
(C) Philip Bee /December 1997/
Перевод - DIO-GEN

- Как и на каких компьютерах вы начинали?
- Мои родители не видели ничего плохого в покупке мне ZX81 и, заметив, что это на некоторое время меня успокоило, со временем приобрели мне Spectrum 48 с резиновой клавиатурой, когда этот компьютер стал популярным. Они не могли представить себе последствия!

- Когда вы впервые увидели Spectrum и каковы были ваши первые впечатления?
- Это было в магазине Boots или WHSmith (я забыл). Первое впечатление - резиновая клавиатура приятна на ощупь. ;)

- Какие игры были первыми?
- Точно не скажу, какую игру я купил сначала. Но первые приобретения точно включали Hungry Horace, Psion Flight Simulator, Greedy Gulch и The Hobbit.

- Что вы сделали на Speccy?
- Хм... ну, некоторые игры и статьи в журналах и на заказ.

- Что вы думаете о своих играх? Есть среди них самые любимые?
- О-о-о! Скромность мне не позволяет... Но если вы настаиваете... Некоторые из них мне кажутся совершенно ужасными и т. п. Но есть одна или две игры, которыми я остался доволен. Мои самые любимые останутся ими навсегда - The Boggit и The Big Sleaze. Я доволен ими обоими - по многим причинам.

- Как вы оставили Spectrum? Это вас сильно опечалило?
- Мерцающий портал открывался, и я шагнул в... Действительно, я покидал Spectrum очень медленно. Это началось с написания мультиплатформных игрушек, а спустя некоторое время, издателей перестали интересовать Spectrum-версии программ. Для меня было очень тяжело покидать любимую машину, но мы все должны работать, чтобы жить (звучит симфонический оркестр, исполняющий траурную музыку...)

- Что вы делаете сейчас?
- Ну, сейчас я покидаю Sales Curve interactive (фирма, которая подарила вам "Carmageddon" и "Kingdom O'Magic"), но я не могу сказать, что я намерен делать дальше. Посетите мой web-site, там вы найдете краткую информацию.

- Что вам нравится/не нравится в Speccy?
- Хорошие вещи: The Hobbit, Design Design, Ultimate Play The Game. Плохие вещи: Dodgy add-on keyboard, ZX Microdrives (которые щелкают).

- Ваши любимые игры на Spectrum'е и почему?
- The Hobbit: когда я впервые сел за эту игру, я знал, что нужно сделать, чтобы выжить. И я верил, что эти персонажи были живыми, что они реально живут внутри моего компьютера! Dark Star: это стрелялка высочайшего класса с пропорциональной таблицей рекордов и космическими пришельцами на бордере! Как они это сделали?

- Лучшие, на ваш взгляд, кодеры/художники/музыканты на Spectrum'е?
- Хммм... ну, вы спросили! Я буду дипломатом и назову людей, написавших вышеуказанные игры (ну, и конечно, Level 9,).

- Вы используете эмулятор, чтобы поиграть в свои старые игрушки (или что-то еще)?
- Конечно. Многим людям в SCi нравится наблюдать, когда Thorin садится и начинает петь о золоте.

- Какую последнюю игру для Speccy вы написали? Осталось что-либо незаконченное? (и если так, то какова вероятность того, что мы это увидим?)
- Трудный вопрос. В последние дни Delta 4 мы писали вещи на Amstrad PCW и конвертировали их для многих машин. Последняя игра называлась (среди всего прочего) "The Smirking Horror", но вы никогда не увидите ее на Spectrum'е. :( Тем не менее, pre-release этой игры был конвертирован для Atari ST и доступен каждому, кто хочет в нее поиграть (и имеет эмулятор) на web-site фирмы Delta 4. (От редакции: мы попробовали запустить игру "The Smirking Horror" на нескольких эмуляторах Atari, но, к сожалению, безуспешно. :-( Программа не находит одного оверлейного файла.)

- Вы не хотите сейчас написать новую игру для Spectrum'а, просто, чтобы "тряхнуть стариной"?
- Нет. Если делать игры в стиле Delta 4 сегодня, то это должно быть что-то типа "Kingdom O'Magic", а для меня одного это очень большой проект, который, к тому же, тяжело будет финансировать.

- Есть ли планы насчет продолжений/сиквелов ваших старых игр?
- "Kingdom Of Magic" была названа неофициальным продолжением "Bored Of The Rings" и "The Boggit", но в настоящее время - нет. Я начал разрабатывать пародию на "Star Wars" для Level 9 (грустно, она никогда не увидит дневного света), и идея, и персонажи из нее повторно оживут в книге, которую я пишу. Опять же, для подробной информации, посетите мой web-site.

- Для PC писать легче, чем для Speccy: меньше аппаратных ограничений и т. п.?
- О, нет!!! Spectrum был значительно легче в этом плане, поскольку это был ТОЛЬКО SPECTRUM (во всяком случае, долгое время), а PC никогда не имел единого стандарта. Аппаратные требования изменятся быстрее, чем вы приметесь за разработку!

- Что вы думаете о современных играх? Они могут конкурировать с классикой?
- Хмм... зависит от игры. Я думаю, что в последние дни Spectrum'а (на Западе - прим. ред.) настоящие классные игры можно пересчитать по пальцам, но они были. Названия типа "Blade Runner", "Full Throttle", "Warcraft II", "Carmageddon" и "Jedi Knight" очень приятные... Но лучше ли они, чем старые "Ultimate Classics"? Не знаю...

- Наиболее яркое воспоминание из прошлого?
- Алкоголь. Вы не можете представить, сколько водки было выпито за годы работы в Delta 4!

- Спасибо за интервью.
Ответить